DMA Design“老人”话当年:初代《GTA》之所以是开放世界,只因开发者懒得做菜单
IT之家 10 月 8 日消息,《GTA》初代之所以做成开放世界,背后的原因相当意外:开发商 DMA Design(R 星北方工作室前身)的团队不想另外做一套让玩家选择任务的主菜单。 当地时间 7 日,据外媒 VGC 报道,多名 DMA Design 开发者最近参加了苏格兰游戏开发者协会在邓迪举办的 Games Day 2026,并在“侠盗猎车手起源”座谈会上回顾《GTA》初代的开发过程。 DMA Design 创意总监加里 · 佩恩称,《GTA》最初的构想远比成品更线性,玩家原本 要从菜单里的任务列表中选择任务 。“我以前经常过来看开发进度,尤其是刚开始的时候,整个项目非常混乱,有一段时间甚至还是线性游戏。 开放世界根本不在最初的设计里 ,当时完全是线性玩法,玩家从菜单里挑任务。” 首席程序员基思 · 汉密尔顿随后给出了一个让现场观众大笑的解释:“说真的,开放世界就是因为 我们懒得做主菜单 。直接开始一个关卡,然后一路玩下去就行了。” 开发团队后来放弃线性任务列表,改成让玩家 按任意顺序接听电话领取任务 。谈到这个设计的由来,佩恩问:“那部有电话的电影叫什么来着?”汉密尔顿确认,灵感来自《虎胆龙威 3》。 佩恩说:“对,就是从那里来的。任务一下子就自然地融进了游戏世界,整个游戏也随之变成了完全不同的东西,玩起来完全不一样。” IT之家从报道中获悉,座谈会上还披露了不少《GTA》初代的开发细节: 游戏里的电台最初并不是刻意设计出来的。团队为了确定音乐风格,制作了大量 30 秒左右、曲风各异的音乐小样,后来发现只要按类型把这些音乐分到不同电台,就可以全部留下。 《GTA》由音乐公司 BMG 发行,团队起初以为因此可以免费使用 BMG 的曲库,后来才发现音乐授权依然贵得惊人, 于是干脆出钱租录音室,自己制作游戏里的音乐 。 警方电台并不是随便播放几句预先录好的台词。类似“西北部 Hackenslash 发生 1014 案件”的代码, 都对应游戏内部真实存在的犯罪行为 。玩家犯下哪种罪,警方电台就会实时播报对应代码。 游戏还做了很多玩家根本看不到的模拟。有人报警后,警车不是直接出现在玩家附近, 而是真的从警察局开出来,一路寻找路线赶到玩家所在的位置 。 红绿灯也不是摆设,而是按照完整的灯序切换。首席程序员基思 · 汉密尔顿开玩笑说,团队费了那么大力气把红绿灯做出来,最后 恐怕只有他一个人会老老实实停车等灯 。 不少玩法都是开发过程中边做边加出来的。最初只是有人被车撞倒后会有救护车赶来,后来团队又想到玩家应该能偷救护车,接着加入警示灯,再进一步让其他车辆在警示灯开启后主动让路,一个功能就这样一路扩展下去。 团队一度很担心 PS1 上的《车神》,因为后者采用 3D 世界,画面明显更加出色。DMA Design 于是照搬此前推广《百战小旅鼠》时的办法,制作试玩版并随《Official PlayStation Magazine》提供,让玩家亲自上手,最终靠实际体验赢得了玩家。 团队还试过用车辆转向灯给玩家指路,后来《The Getaway》也采用了类似做法。但车辆一旦受损,这套导航方式就会失效,团队最后索性决定:“去他的,直接放个黄色大箭头算了。” 任天堂拒绝《GTA》时, 开发团队私下里甚至松了一口气 ,因为他们根本不想琢磨在没有 CD 音乐的情况下该怎么实现游戏电台。 DMA Design 联合创始人戴夫 · 琼斯称,多年以后,他曾与宫本茂谈起当年《GTA》能否登陆 Nintendo 64 一事,据称宫本茂还开玩笑说:“或许当初我们应该坚持做下去。”
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