别再拿《影之刃零》对比《黑神话》了

和 2026 年玩过的大部分游戏不同,《影之刃零》似乎是个不太会「藏拙」的游戏。
如果乍玩前一两个小时,你大抵会觉得这游戏似乎也没有媒体评价得那么好——战斗有些摸不着头脑,故事带有点中二气质,场景似乎也少了些绝景。
总之,初玩《影之刃零》,你很容易挑出毛病——尤其是在和《黑神话:悟空》比较之后。
Steam 上的评价轨迹也印证了这一点。首发当天,因为着色器加载缓慢、启动崩溃、部分显卡驱动兼容性不佳等技术问题,Steam 好评率一度停在 77%,评价等级为「多半好评」。
但随着玩家体验深入,这个数字一路爬升——77%、82%、86%,到 11 月初,整体好评率已经达到 90% 以上,简体中文区更是高达 93%,评价等级升至「特别好评」。
发售第四天,同时在线人数高达 83 万,刷新了 2026 年 Steam 单人游戏的同时在线纪录,全球销量也突破了 400 万。
《影之刃零》的口碑是低开高走的,开篇平淡、后面越来越好,甚至高潮迭起。
在逆天者难度玩了 30 小时、抵达庞镇之后,我对这个游戏的疑虑已经烟消云散。甚至,会有一点抱怨:
别再拿《影之刃零》对比《黑神话》了。
功夫,当然需要过招
《影之刃零》的制作人梁其伟,在介绍这款游戏时,称之为「功夫朋克」。
那么「功夫」,就是其中不得不品的一环。
在我看来,《影之刃零》对「功夫」的理解,就是「过招」。
过招,是指武术中的招数较量。放在大多数动作游戏——譬如《只狼》和《鬼武者 剑之道》里,就是一招一式你来我往的较量。
但在《影之刃零》中,武学大师们的招式并不全是循规蹈矩的,眨眼之间打出一套丝滑连招的高手大有人在。
这就要说到杀气槽了。
《影之刃零》里的攻击手段,大抵分为普通攻击和杀气攻击两种。普通攻击不消耗杀气,只要对手还没还手,就可以接着打。更高效的攻击是杀气攻击,经常能打出很有杀伤力的连段。
而反制手段也和杀气槽相关。
当对手反击时,玩家可以按住防御接刀,消耗的也是同一管杀气槽。于是,一记杀气攻击值不值得打,除了看能削掉对方多少杀气,还得算打完了自己剩多少。
图|IGN
梁其伟在接受游侠网专访时,这样解释这套系统的设计理念:
爽快感并不是说无脑的爽。我觉得大部分游戏玩家的爽快感,是在于限制和释放之间的一个平衡,有了限制,才会有释放瞬间的爽快。如果任何时候战斗都可以无脑,这可能就变成了一刀 999 的这种游戏,会带来一种无聊且无脑的体验,我觉得那个不是我们要的爽快。必须要有控制、有节制,才有释放以后的爽。
杀气槽就是这套系统的核心——它相当于把刀剑动作游戏里常见的精力槽和架势槽合到了一起——进攻会影响下一次防御,而防守做好了,就能反客为主。
更妙的是,《影之刃零》设计了一个巧妙的完美弹反机制,只要弹到第一下,角色就会叮咣五四地自动弹下后面的一套小连招。
传统 ARPG 游戏里过招,以《只狼》为例,遇上一套快慢刀,玩家需要一下下记熟节奏,最后全部弹开,这当然很有成就感,但难度不低,招式设计也非常考验想象力。
在《影之刃零》里,对手可以打出远比你手指输入更密的一套动作,但你只要识别出第一下,就能见招拆招,获得极大的满足感。
图|TapTap
这套动作系统,给游戏的武打设计留出了相当大的自由度。
灵游坊请来甄子丹和甄家班参与武打编排。据官方披露,游戏的动捕素材超过一千小时,收录了三十多种主武器、二十多种副武器,每一把武器都做了实体仿制品,挥砍、格挡、突刺的发力轨迹逐项采集、反复校验。
这让《影之刃零》里的每一次战斗,无论是杂兵战还是 Boss 战,即便是寻常交手也能有功夫片的观赏性。
在功夫电影里,一个人打得再漂亮,另一个人只会后滚翻,就算是武打明星恐怕也很难把这场戏拍好。
成龙的功夫电影里,一个招式可能会有中近景、近景、特写、侧写好几个镜头,通过不同景别来呈现动作的力量。
我想,《影之刃零》在这方面有一点点异曲同工之妙——Boss 的每一套连招,都像是经过编排的打戏,而不是一堆攻击判定的堆砌。
图|PlayStation State of Play
而这,还只是《影之刃零》作为 ARPG 的第一层。
游戏玩了十来个小时后,杀气槽的管理、完美弹反闪避、影之武装和饰品搭配都已经摸出门道。这时候,游戏开始解锁更多的升级选项,彻底开放角色的构筑系统。
于是,游戏的打法不再只是「过招」,熟悉的「配装」又回来了——游戏的重心从 ACT 自然过渡到了 RPG。
图|PlayStation State of Play
从动作到构筑,整个过渡非常自然。游戏进程的一半左右,玩家就会明显感觉到,很多动作已经可以比较好地把握了,这时候主要精力就会放到构筑上面。
我想这是《影之刃零》作为一款 ARPG 最出色的地方——游戏全程的战斗体验,都围绕「过招」展开,前期是精彩的动作交互,后期则是丰富的角色构筑,让游戏始终保持着很强的新鲜感,就算是五六十个小时,依然不会觉得枯燥。
朋克,是离经叛道的「武侠」
如果说「功夫」是《影之刃零》的基底,那么「朋克」毫无疑问就是游戏的灵魂。
杀气、机关、幻术……在「影境」的江湖里,有无数超越武学超越正邪的事物,他们逾越规则,于是成为了这个游戏故事中最核心的矛盾。
魂是一名只剩六十六天可活的剑客。他心脏受创,却凭借杀气改造活了下来,对抗一个无法无天的江湖。
在《影之刃零》中,传统武侠和蒸汽朋克混搭在一起,形成了一种独特的「功夫朋克」美学。
听起来很混搭,但深入游玩之后你会发现,这种混搭又是自洽的。
这样的世界,映射到游戏中,便是庞镇——游戏中期解锁的巨大箱庭地图,这几乎是我在动作游戏里见过最复杂的城镇地图。
庞镇是高低错落的,屋顶、巷道、地下暗道、市集,一层叠着一层。你从高处跳下去,可能就落在一个新的岔路口;你顺着一条巷子走到底,抬头一看,原来之前经过的那户人家就在对面的楼上。
图|英伟达GeForce
多走一条岔路,就可能遇到一个新 BOSS,解锁一个新任务,还能带回来一种新武器,或者一件新饰品。而当手里构筑出来新打法,又会想去找个像样的对手试试,游戏玩法的循环就这样跑了起来。
游戏的美术也在这种混搭里找到了平衡。
传统武侠的飞檐斗拱,和工业废墟的机械齿轮并置在一起,却不违和。梁其伟在清华读了五年建筑,又赴耶鲁深造,这种对空间和结构的敏感,全都体现在了地图设计里。
至于人物塑造和剧情故事,前几个小时,人名、组织、恩怨相继登场,我也有过搞不清谁跟谁是一伙的时候。但打完之后回头看,这些人物确实又都立住了,这大概与《影之刃零》讲故事的方式有关。
它更像读古龙的小说,梁其伟自己也说,古龙的《七种武器》对游戏的氛围影响很大——读古龙这部小说的时候,一开始只觉得初来乍到,但眼前这些老江湖却已经活了半辈子,欠下的情分、结下的仇,一时半会儿哪能全交代清楚,而想知道一个人究竟怎么样,得看要紧关头,他会替谁拔刀。
《影之刃零》的主角魂,只剩六十六天可活,江湖上偏偏还有不少闲事可管。照理说他比谁都该惜命,路上碰到别人有难,能帮的忙却还是要帮。
而这些看似零碎的小事,会跨越游戏的好几个章节,一点点成为了这个游戏里的回音。每次接支线的时候,我总会觉得,六十六天这个设定最动人的地方,大概是魂知道他时间不多,却仍愿意把时间花在这些人身上——玩游戏最高难度「六十六天」模式时,这种纠葛我想会更加明显。
可以说,在叙事表达这一点上,《影之刃零》和《黑神话》太不一样了。
《黑神话》是站在《西游记》的肩膀上。它借神魔讲当下,话里有话,有浓烈的寓言意味——
金池长老攒了一辈子袈裟,看见唐僧那件还是想据为己有——一个人修行了一辈子,为什么还需要一件好衣裳让旁人看出自己的修为?
就像读《西游记》,我们常会去分析作者背景、章节设计、文笔风格,去推敲它可能潜在表达了什么。但如果你读金庸、古龙,其实很少需要做阅读理解的地方,故事非常直给。
《影之刃零》也是如此。它没有太多隐晦的表达在里面,都是摆在台面上的。只是有些文本写得稍微隐晦一点,你需要咂摸滋味,但依然是个世俗又精彩的好故事。
说到这里,让我又想起梁其伟早年做的《雨血》。
2008 年,还在清华读建筑的梁其伟,一个人用 RPG Maker 做了个短篇回合制游戏,叫《雨血:死镇》——这就是《影之刃零》的前生。
那是一个特别会藏拙的游戏——主角魂一出来就是个举世无双的高手,是一个无敌的存在。但随着游戏进程,你会慢慢变弱,因为你得了一种病,在某个节点就会死去。
所以游戏的玩法就是前面非常强,后面慢慢地你会面临诸多挑战,开始要去做很多资源管理。它的 RPG 趣味、设定、美术,和一个小体量游戏能够容纳的玩法,都恰到好处。
从 2008 年的《雨血:死镇》,到 2026 年的《影之刃零》,相隔十八年,梁其伟和灵游坊决定回到原点,重制一切。
影之刃,不会是下一个「黑神话」
说了这么多,回到最开始那个问题:为什么别再拿它和黑神话比了?
因为它们本来就不是一类东西。
一个像《西游》,话里有话;一个像古龙,江湖意气。一个让你历经猴狲到猴王,一个让你先学会过招再做人。
从游戏设计的节奏上看,两者的差异也很明显。
《黑神话》饱受诟病的就是它后面的两个章节,尤其是第六章,会给人一种很强的半成品感。后来我们在采访中也知道,第六章其实是最初做的一张地图,最后呈现作品的时候,游戏科学把它放到了最后。
《影之刃零》不一样。它是循序渐进的,整体呈现出一种「三段式」的结构:前面是一个相对平缓的序章,中间有一个不错的高潮,随后高潮迭起,最后落于一个情绪很到位的结尾。
前面说的 Steam 好评率一路爬升,其实就是这种节奏的最好印证——很多玩家在序章阶段打了退款的主意,但越往后玩,越觉得这游戏真不错。
从全球范围的评价来看,这种差异也很明显。海外媒体对《黑神话》的评价相对偏低,因为它有很强的文化隔阂,玩法也没有那么丰富,游戏设计上又给人一种比较强的未完成感。
但《影之刃零》反而是一个非常国际化、完成度相当高的游戏——它讲述了一个普世价值观、大家都很好理解的故事,玩法又做得相当丰富,因此得到了比《黑神话》更高的全球性评价。
《影之刃零》发售那天,冯骥写了段寄语给梁其伟。两人认识的时候,各自刚创业,都在做手游。多年以后,一个做了《黑神话》,另一个把读书时做的《雨血》重新做成了 3A。
冯骥看好单机生意的一个理由是,档期错开,一部好游戏和另一部好游戏,未必非得内卷。
我喜欢这个回答。
玩家打完《黑神话》,照样可以花上几十个小时,认认真真去喜欢另一个和它很不一样的游戏。
中国单机市场已经这么大了。大到可以容得下《黑神话》,也容得下《影之刃零》。
《影之刃零》不会是下一个黑神话,也没必要再比较黑神话了。
《影之刃》有自己的江湖。
附:游戏运行情况小结
过去一周里,我在多个平台上体验了《影之刃零》,总的来说,游戏优化做得相当不错。帧数流畅、贴图清晰,就算是在主流配置的 PC 上也能流畅运行,具体运行情况如下:
PS5 :建议开性能模式游玩,帧数约 50-60 帧,PS5 原生支持 PS5 Pro 增强,帧数会更加稳定。
RTX 5080 PC :4K 分辨率路径追踪加 DLSS 质量档,平均能跑到 80 帧以上;追求帧数的话开 2K 分辨率可以轻松跑到 120 帧以上。
ROG Ally X :900p 中低画质,能稳定在 50 帧上下。掌机的性能虽然比不上主机,但随时随地能掏出来打两把,这个体验是主机给不了的。
微星 Claw 8 EX AI+ :借助 XeSS 超分辨率,1200P 能中画质稳定 60 帧,算是 Windows 掌机里表现不错的。
Steam Deck : 不推荐,这样的旧主机跑起来就比较勉强了。最低画质平均也只有 23 到 27 帧,战斗密集的地方还会更低,暂时不推荐。
#欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。
Les actualités sont collectées automatiquement depuis des flux publics robotique & IA.
Articles liés
中国移动云公司与智谱签署合作协议,围绕国产算力、大模型服务和 AI 商业化合作
IT之家 11 月 8 日消息,11 月 6 日,中国移动云公司与北京智谱华章科技股份有限公司正式签署合作协议,在 Token 技术创新、模型服务、产品打造、行业方案等领域深化战略合作。 移动云总经理孙少陵,智谱华章 CEO 张鹏现场见证签约。 据介绍,双方将聚焦 国产化算力适配与模型调优 ,共建 Token 联合发展中心,攻坚关键核心技术,持续提升 Token 生产效率。 此外, 智谱 GLM 系列模型将接入 MoMA 模型服务平台 (IT之家注:移动云 MaaS 平台),双方还将联合构建智能产品矩阵,共创 AI Coding 融合产品;深耕金融、政务等重点行业,构建“算力 + 模型 + 应
创维“F25B23F”24.5 英寸显示器发售:1080P 100Hz,455 元
IT之家 11 月 8 日消息,创维旗下“F25B23F”24.5 英寸显示器现已在京东发售,该机主打 1080P 100Hz, 定价为 455 元 ,部分地区国补后低至 419.4 元。 京东 创维“F25B23F” 券后 455 元 点此访问 该机配备一块 24.5 英寸 1920x1080 分辨率 100Hz IPS 面板,对比度为 4000:1,色域覆盖达 99% sRGB,支持 8-Bit 色深(约 1670 万色彩),屏幕表面搭载 AG25 防眩光涂层,可打散环境反射光线。 该机采用固定支架,背部配备 VESA 75 × 75mm 标准壁挂孔,配备 HDMI 1.4(100Hz)和
经典游戏《黑道圣徒 3》登陆苹果 iOS / 谷歌安卓平台,售 19.99 美元
IT之家 11 月 8 日消息,发行商 Feral Interactive 宣布《黑道圣徒 3(Saints Row: The Third)》已正式登陆苹果 iOS / 谷歌 Android 平台,以苹果 App Store 美区为例,游戏定价为 19.99 美元 (IT之家注:现汇率约合 133.7 元人民币) ,IT之家附游戏商品页( https://apps.apple.com/us/app/saints-row-the-third/id6480453979 ?l=zh-Hans-CN )。 官方表示,移动版完整移植了主机版重制作品的画面升级效果,并利用 Feral Interactiv
苏姿丰:AMD 是一家数据中心优先的公司
IT之家 11 月 8 日消息,AMD 首席执行官苏姿丰(Lisa Su)在接受雅虎财经采访时,将该公司描述为一家“数据中心优先(data center first)”的企业。 IT之家注意到,该表态发生在 AMD 公布其 2026 财年第三财季(2026 年 6 月 28 日~2026 年 9 月 26 日)财务业绩几天之后, 财报显示其数据中心收入比去年几乎翻了一倍 。 在与雅虎财经主播 Brian Sozzi 交谈时,苏姿丰解释说, 人工智能的落地普及速度远超许多企业的预期 。过去习惯按照年度制定投资规划的公司,如今正在更频繁地调整预算,以应对与日俱增的算力需求。对此,AMD 正通过提升
京东翻倍得 24 积分:爱奇艺 x 京东 PLUS 联合会员年卡黄金 168 元、白金 248 元年底好价
爱奇艺黄金会员年卡 + 京东 PLUS 年卡日常售价 258 元,11.11 大促价 168 元 。 如果把京东 PLUS 年卡算作 69 元,本次爱奇艺黄金 VIP 年卡折合 仅需 99 元 : 京东 爱奇艺黄金 VIP 会员年卡 + 京东 PLUS 会员年卡 168 元 直达链接 如果需要爱奇艺白金卡,京东联合会员到手价为 248 元: 京东 爱奇艺白金 VIP 会员年卡 + 京东 PLUS 会员年卡 248 元 领 20 元券 京东 11.11 红包至高 26888 元无门槛可用,每天可抽一次: 点此抽取 。 京东 PLUS 积分 京东 PLUS 年卡赠 12 积分,积分可用于: 大促时
512G 超级补贴后 2748 元:华为 Mate 70 Air 国补再降价,双卡双扬多摄大电池
华为 Mate 70 Air 2025 年 12 月开售,12GB + 512GB 定价 4699 元,采用麒麟 9020B 芯片。 今日京东 PLUS 超级补贴后直降至 2748 元,支持 12 期免息,折合每月仅需约 229 元: 京东 HUAWEI Mate 70 Air 12GB+512GB 国补后 2748 元 直达链接 京东 11.11 红包至高 26888 元无门槛可用,每天可抽一次: 点此抽取 。 Mate 70 Air 为双卡双待双通(实体卡),即两张 SIM 卡同时待机,能够同时接通而互不干扰。 Air 与标准版主要区别如下: 华为 Mate 70 上市价 5599 元起